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El cine, que suele estar alimentado por la imaginación de los guionistas, también debe recurrir a otros medios adyacentes para encontrar la inspiración. Frente a la tradicional e inagotable fuente que ha dado la literatura, cada vez toma más fuerza entre las historias, el cómic y los videojuegos, estrella fulgurante en el entretenimiento de nuestra generación. Las grandes corporaciones, valedoras de las retroalimentaciones y de las que surgen estas fuentes de entretenimiento, han estimulado durante los últimos años para dar como resultado esta interrelación. De forma que los cómics generan películas, que a su vez generan videojuegos, y al mismo tiempo sirven para adaptarlas a la televisión.

 Mientras que en los años cincuenta y sesenta, el cine se preocupaba de realizar grandes superproducciones de carácter épico, al estilo del género del pemplum, la televisión se interesó por las folletinescas tramas del superhéroe del cómic. En este sentido, se inició una estrecha relación entre las narraciones de imágenes en papel y el séptimo arte, a partir del cual el cine americano vería influido por ella, de forma bien directa o a través de guiños. Pero el resultado ha sido poco conseguido, por lo general. Muchas series para la televisión se aprovecharían de estas narrativas dibujadas para encontrar la fuente de inspiración para guiones que no requerían de grandes gastos de realización. Y multitud de títulos aparecen en esta línea, que pasarían desapercibidas sino fuesen por sus adaptaciones al celuloide. Pero muchos procedieron de productos radiofónicos, como le ocurrió al Llanero Solitario, de la que resultaría una exitosa serie televisiva y algunas versiones cinematográficas, destacando la dirigida por William Fraker, en los años ochenta, con un desconocido Klinton Splisburry como protagonista. La primera de ellas en aparecer, sin embargo, fue la serie de Superman, como quedaba reflejado en la magnífica Hollywoodland, pero quizás alguien recuerde más a Batman, la casposa y extravagante serie norteamericana, de los años sesenta. Una colorista versión pop, por la que se había pasado un filtro catódico para atraer a la audiencia más joven. Un ejemplo sería la estrofilla que animaba a su fiel audiencia a continuar, semana a semana, tras la pista de esta pareja de superhéroes: “Descúbralo en la semana que viene a la bat hora y en el bat canal”.

                   

                Pero los primeros superhéroes del cómic surgieron en el cine a comienzos de los años setenta, cuando la Warner compró los derechos de la DC, editorial que poseía las historietas gráficas de Superman y Batman. Mientras que los personajes de la Marvel tuvieron que esperar a la década de los noventa para dar el paso a la gran pantalla. Con una psicología mucho más compleja que los héroes de la DC, los X Men, los Cuatro Fantásticos y Spiderman forman parte de la galería de personajes que tienen un universo común, el mundo Marvel. Sin embargo, las relaciones entre el séptimo arte y el cómic son bidireccionales, y así personajes como Robocob, Alien o Terminator, muy populares dentro del celuloide, tuvieron sus propias traducciones en las imágenes al papel. De ahí que el éxito de una película revitalice los beneficios de las novelas gráficas que inspiran sus guiones cinematográficos, y viceversa. Así, vemos como las ventas de cómics como V de Vendetta y Sim City, que estaban agotadas en las librerías, se multiplicaron por dos después de su paso por la gran pantalla. De hecho, este éxito ha permitido la repetición de fórmulas y no sólo en el personaje de Spiderman, sino que se espera las continuaciones de Sim City. En esto de las secuelas a Hollywood no le gana nadie.

 - Aquí tenemos a Superman, a Batman y a su compañero Robin. ¿Y tú qué, jovencito?.

- ¿Qué de que?.

- ¿De qué se supone que vas?.

 Los superhéroes son un fenómeno muy americano, fruto de una sociedad individualista altamente competitiva. La posibilidad de encarnar superpoderes para poder ajustar cuentas con los “villanos” del patio de colegio es uno de los sueños del niño protagonista de American Splendor, quien se refugia en el universo del cómic, en lugar de coger un fusil de asalto, y dar riendas suelta a su frustración.

 - Loosie, Dios me otorgó un don, manejo muy bien la pala, la manejo muy bien.

- Pero esto no significa que seas un superhéroe.

 La imaginería propia de estos tebeos no es potestad únicamente de los más pequeños de la casa, sino que pululan por nuestra sociedad y la pantalla, personajes adultos que se ven inmersos en misiones, con caracteres casi sagrados, o arropándose poderes propios de los superhéroes. El estereotipo en el caso de la película Mistery Man (Kinke Usher), con el personaje interpretado por William H. Macy, se cumple. El lector de los cómics de superhéroes suele ser un varón con limitadas habilidades sociales, en donde gastar la energía que ahorra en sus escasas interacciones con el mundo real. Esto mismo lo encontramos en otros personajes tan significativos de la pequeña y gran pantalla, por ejemplo, en el freaki del pueblo de Springfield en la mítica serie de animación de Los Simpson, o en el personaje interpretado por Samuel L. Jackson, en El protegido, un frustrado existencial a causa de su enfermedad que le obliga a buscar en los cómics un sentido a la vida.

                                

- Mira, no puedes ponerle número 77 de Superman al lado del 200. Aún no le habían atacado con Kriptonita roja. Ni tampoco puedes poner el 98 junto al 300. Loyse Laine todavía no había parecido en la serie.

- ¿De dónde has salido, de Krypton?.

 Para leerse un cómic clásico de la Marvel hay que empezar desde el principio, como señalaba el protagonista de la película Jóvenes ocultos (Joel Schumcher), porque la saga tiene un exceso de continuidad y porque muy habitualmente hacen referencia a lo sucedido en otra colección. De forma que para entender plenamente lo que sucede, debes leer lo que sucede en números pasados o paralelos.